Tainted Grail: Upadek Avalonu
— bez zmianKrzysztof Piskorski, Marcin Świerkot · Awaken Realms · BGGUpadek Avalonu to gra, o której nie wiedziałem za dużo przed pierwszą partią. Brak kasy i nawał pracy skutecznie odciągnęły mnie od myśli zakupu, a nawet zainteresowania się jakimkolwiek Kickstarterem – nawet czymś od Awakenów – chociaż w tym czasie byłem jeszcze na etapie małej wiary w ten zespół – opóźnienie This War of Mine i chujowe figurki w retailowym Lords of Hellas zrobiły swoje. Na szczęście w międzyczasie dostaliśmy świetnego Nemesisa, więc wiara wróciła, a Tainted Grail zakupił kumpel.
Od razu powiem, to nie jest gra dla wszystkich. Jeżeli nie jesteś fanem gier fabularnych lub paragrafowych i nie lubisz ciężkiego, poważnego i miejscami dołującego klimatu, to raczej na pewno odbijesz się od tej pozycji. W przeciwnym razie historia może cię pochłonąć na długie godziny. W grze dostaniemy setki spasowanych do siebie paragrafów, które często uzależnione są od pewnych „zdobytych” statusów, dzięki czemu w zależności od naszych wyborów, będziemy odkrywać tajemnice, poznawać postaci świata i próbować pokonać przeciwności, by odkryć pełną, bardzo interesującą historię – tak, w końcu dostajemy grę z prawdziwymi wyborami, a nie jakieś pseudo paragrafowego dungeon crawlera, jak np. w Sword & Sorcery.
Do tego autorzy zamontowali dość prostą, jednak nieoczywistą mechanikę – która czasami pomaga w utrzymaniu klimatu, a czasami robi coś zupełnie odwrotnego – bardzo ciekawy system walki i świetny świat wyciągnięty z legend arturiańskich… obrzuconych błotem i gównem. Pycha.
Barrage
— bez zmianTommaso Battista, Simone Luciani · Portal Games · BGGBarrage to jedna z gier, której premiery z niecierpliwością wypatrywałem. Krótko mówiąc, była to gra wyczekiwana. Duże, odstraszające ciemnymi grafikami pudło, tylko zachęcało do sięgnięcia po nie. Zapowiedź trudnej rozgrywki również zadziałało przyciągająco. Nie zawiodłem się. Industrialny klimat okraszony spójnymi grafikami. Mechanika ciasnego worker placement. Wystawianie budynków na planszy, a w zasadzie kolejnych elementów konstrukcji całego systemu zarządzania gospodarką wodną. A przede wszystkim świetne w zamyśle planowanie wydawania zasobów na specjalnym kole produkcyjnym. Co ciekawe nie często spotykana w grach ekonomicznych szczególna negatywna interakcja, która faktycznie może zaboleć i nie wszystkim przypadnie do gustu, jednak w miarę zbierania doświadczenia można świadomie unikać zagrożeń lub wypracować mechanizm obronny. Ta gra to rewelacyjny tytuł dla zaawansowanych graczy, którego poszczególne elementy świetnie zazębiają się ze sobą.
Endeavor: Wiek Żagli
— bez zmianCarl de Visser, Jarratt Gray · Czacha Games · BGGI wyruszają na oceany świata, by odkryć nowe lądy, by na nowych kontynentach zbudować nowy świat. Dobra, a teraz bez patosu: gra, w której z planszy zdejmuje się 95 żetonów, zdobyła moje serce może nie od pierwszej partii, ale gdy już dobrze się poznaliśmy, bardzo się polubiliśmy. Proste zasady, piękne wykonanie, dynamiczna rozgrywka, multum kombinacji, kapitalnie przemyślana interakcja, nieograniczona regrywalność – esencja gier planszowych, odkrycie i pozytywne zaskoczenie 2020 roku, bo Endeavor nie był ani szczególnie hajpowany przez wydawcę, ani przeze mnie wyczekiwany.
Barrage
— bez zmianTommaso Battista, Simone Luciani · Portal Games · BGGBarrage to gra, która wzięła mnie z zaskoczenia. Nie miałem z nią do czynienia przez dłuższy moment od polskiej premiery, za to nie umknęły mojej uwadze komentarze dotyczące w głównej mierze poziomu skomplikowania rozgrywki. W końcu jednak udało się zagrać i… byłem zachwycony.
Gra rzeczywiście nie jest prosta, ale planowanie budowy swoich fabryk na drodze spływu wody, połączone z blokowaniem przeciwników jest niezwykle satysfakcjonujące.
Wszystkie zaimplementowane w rozgrywkę mechaniki świetnie ze sobą współpracują. Pochwalić należy przykuwające oko grafiki w industrialnym klimacie. Pochwalić należy też tryb solo – jego entuzjaści będą zadowoleni.
Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
— bez zmianShem Phillips, S J Macdonald · Portal Games · BGGSeria Zachodnich Królestw jest bardzo bliska mojemu sercu. Przede wszystkim mam z nią bardzo ciepłe wspomnienia, kiedy nie miałem jeszcze swojej kolekcji gier, a w Paladynów zagrywałem się z kolegą na Tabletopii.
Ostatnia część trylogii ani trochę nie ustępuje miejsca swoim poprzednikom. Wręcz przeciwnie! Wchodzi niczym rozgrzany nóż w masło i rozpycha się łokciami, jak wredna teściowa na Wigilijnej kolacji. Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to wisienka na wierzchu tego euro torciku.
W grze wcielamy się w tytułowych wicehrabiów. Korona królewska przestaje mieć już znaczenie, dlatego my, gracze, chcemy ocalić nasze dupska i wciąż być kochanym przez naszych poddanych. No przecież nie chcemy być zwykłym szaraczkiem, prawda?
Nasze wpływy będziemy budować na wiele sposobów – przepisując manuskrypty, gromadząc surowce, wysyłając naszych podwładnych do zamku… Dróg na zwycięstwo jest wiele, a zakończenia aż dwa!
W zależności od naszych czynów czekać nas będzie „dobre” i „złe” zakończenie w postaci dobrobytu lub ubóstwa, co znacząca ma wpływ na punktację końcową. Nie rozpisując się bardziej, ta gra ma po prostu to „coś” w sobie, co bez powodu przez wielu graczy okrzyknięta została najlepszą grą z serii.
Cthulhu: Death May Die
— bez zmianRob Daviau, Eric M. Lang · Portal Games · BGGOj, jak ja się bałem o ten tytuł. Do tego stopnia, że odpuściłem sobie go totalnie przy kampanii KS (mimo że tu sytuacja była zgoła inna niż, przy TG). Przy grach z mocnym naciskiem na fabularyzacje Cthulhu (Arkham Horror, czy Posiadłość Szaleństwa), nie potrafiłem sobie wyobrazić gry, w której będziemy pulpowo walczyć z mitologicznymi potworami ze świata Lovecrafta… a jak usłyszałem o możliwości rozwalenia Ctlhulu, przy szczątkowej fabule, tonie kostek i mocnym nastawieniu na radosną rozwałkę… to nie mogło się udać.
A jednak udało się. Jest to ameritrash w najczystszej postaci, który daje bardzo dużo przyjemności, gra płynie, kosteczki się turlają i co najważniejsze, można zagrać Rasputinem.
Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
— bez zmianShem Phillips, S J Macdonald · Portal Games · BGGTrzecia odsłona serii Zachodniego Królestwa to w mojej opinii zaskoczenie zeszłego roku. Po prostu nie spodziewałem się, że ta gra może tak bardzo przypaść mi do gustu. Doceniam i Architektów, i Paladynów, ale Wicehrabiowie prezentują sobą tak fajny miks mechanik, przy tym w bardzo przystępnym gameplay’u, że wyjątkowo chętnie wracam do tego tytułu. Wszystko jest tu bardzo sprytnie zaprojektowane i powiązane ze sobą, a jednocześnie daje przynajmniej kilka opcji. Ruch wicehrabią, sprzężony z zagraną kartą. Sam ruch kart na torze mieszczan, który może w odpowiednim momencie przynieść profity. Bardzo sytuacyjne możliwości pojawiające się na planszy. Kapitalny tor cnót i korupcji silnie powiązany z kartami lenn i długów, a w konsekwencji niekoniecznie intuicyjnym punktowaniem. Paradoksalnie poziom korupcji i zbierany karty długów paradoksalnie mogą być dobrą strategią. Bardzo przyjemny tytuł, który co prawda wypadałoby postawić gdzieś po środku gier trylogii, ale niewątpliwie godny jej przedstawiciel.
Maracaibo
— bez zmianAlexander Pfister · Fishbone Games · BGGThe best of Pfister, prawie wszystkie jego dotychczasowe gry zaklęte w jedną. Maracaibo to mieszanka wielu mechanik, gra wielu zasad, które na pierwszy rzut oka nie powinny z sobą współgrać, ale jednak dają radę usatysfakcjonować graczy. Mamy tu specyficzny wyścig po Karaibach, budowę karcianego tableau, rozbudowę planszy, worker placement, wojnę pomiędzy potęgami kolonialnymi, z której czerpiemy profity i wiele drobniejszych smaczków, które spinają się w bardzo emocjonującą, wymagającą i angażującą rozgrywkę.
Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa
— bez zmianShem Phillips, S J Macdonald · Portal Games · BGGWicehrabowie to zwieńczenie trylogii gier Shema Philipsa i S J Macdonalda. Dla mnie mniej zobowiązujący i wyjątkowo przyjemny typ rozgrywki.
Patatajanie hrabią (lub smokiem z flagą po odwróceniu mepla), wykorzystywanie akcji opłacanych symbolami z kart mieszkańców, dokupywanie kart mieszkańców, stawianie budyneczków i wprowadzanie mepli na zamek wszystko w akompaniamencie toru „praworządności” i kolorowych grafik znanego w branży Mihajlo Dimitrievskiego.
Tortuga: 2199
— bez zmianMichael Loyko, Denis Plastinin · Phalanx Games · BGGTortuga: 2199 z hukiem weszła na polski rynek. Phalanx, wydawca gry, zapowiedział ją w formie wspieraczki, które odniosła spory sukces. Przede wszystkim dzięki cenie, która na wspieraczkowe standardy (i porównując do zagranicznych stron) była bardzo dobra do oferowanej zawartości.
Tortuga to deck builder połączony z area control. Gracze wcielają się w rolę kapitanów statków kosmicznych, którzy przemierzają kosmos, walcząc o wpływy na kontrolowanych sektorach. Nasz cel? Albo być jak najbardziej wpływowym piratem, albo zostać uzurpatorem i żelazną ręką rządzić tytułową Tortguą.
Grą bardzo mocno polubiłem ze względu na bardzo fajną mechanikę, która nie tylko łączy najlepsze cechy deck builderów, ale również daje frajdę z elementów przygodowych – czyli polowań, a nawet walki z innymi graczami! W Tortudze naprawdę czuć moc, a jest też przy tym bardzo ładnie wykonana.
Dylematy Króla
— bez zmianHjalmar Hach, Lorenzo Silva · Galakta · BGGZrobić dobre Legacy nie jest zadaniem prosty. Zrobić licytacyjne Legacy, które mi się spodoba, jest rzeczą wręcz niemożliwą. Panowie Hach i Silva udowodnili jednak, że jest to możliwe. Gra na początku nieśmiało wdrażała nas w świat, mechanizmy wpływające na kolejne rozgrywki i historię, by wraz z kolejnymi władcami (rozgrywkami) rozbudować to wszystko do tego stopnia, że teraz wspomina się pojedynczych królów (bo to oni przecież do tego wszystkiego dopuścili, nie my – rada) z uśmiechem – lub z zażenowaniem, jak kto woli. Jestem zdania, że dobrą grę poznaje się po tym, że dużo rozmawia się pozytywnie o pojedynczych rozgrywkach po ich rozegraniu, ale również po dłuższej chwili. Tak właśnie jest z Dylematami, spodziewajcie się więc wysokiej oceny przy recenzji z nią.
Marco Polo II
— bez zmianSimone Luciani, Daniele Tascini · Albi · BGGI kolejne zaskoczenie zeszłego roku. A to z tego względu, że pierwsza odsłona Marco Polo, niespecjalnie przypadła mi do gustu. A przecież to w dużym uproszczeniu feldo-podobna gra z kośćmi – czego chcieć więcej? No właśnie nie wiem, wszystko teoretycznie było na swoim miejscu, ale całość mimo wszystko była jakaś toporna. Co wcale nie pomogło sequelowi, by pojawić się na stole. Ostatecznie udało się i okazało, co tak naprawdę frustrowało mnie w pierwszym wydaniu. Było tam za dużo kości, kontrakty działały sobie, plansza podróży sobie. Tutaj wszystko zostało wygładzone. Mało tego akcje zazębiają się ze sobą, odczuwalny jest rozwój poprzez eksplorację planszy podróży. Autorzy gry wzięli do siebie opinie graczy i umiejętnie wprowadzili zmiany. Wszystkim fanom mechaniki zarządzania kośćmi polecam Marco Polo II. Nawet jeśli odbili się od jedynki.
Barrage
— bez zmianTommaso Battista, Simone Luciani · Portal Games · BGGGra, która wpadła do mojego koszyczka pod koniec roku i mimo że jeszcze nie zagrałem w nią tyle partii, ile bym chciał, robi ogromne wrażenie. Klasyczny worker placement, okraszony oryginalnym pomysłem budowy tam, kanałów i elektrowni wodnych, uruchamianych spływem wody to bez dwóch zdań coś, co wyróżnia Barrage na tle innych gier, mechanizm dodajmy kapitalnie działający. Mózgożerna, wymagająca namysłu, liczenia i strategicznego planowania gra z wredną interakcją – czegóż może chcieć więcej fan ciężkich eurasków?
Sanctum
— bez zmianFilip Neduk · Rebel · BGGPodejrzewam, że niewiele osób spodziewało się na tej liście Sanctum, ponieważ gra spotkała się z mieszanym odbiorem.
Jej klimat i zabiegi promocyjne mówiły tylko jedno – macie do czynienia z Diablo na planszy. Osobiście, mimo wad uważam Sanctum za udaną próbę przeniesienia tego komputerowego medium na planszę.
Czterech bohaterów różniących się od siebie. Moce i ekwipunek odblokowywane w czasie podróży przez kolejne rozdziały. Hordy przeciwników do pokonania za pomocą rzutów kośćmi.
Niezobowiązująca i przyjemna turlanka, aż do walki z ostatnim bossem. Na tym etapie trudność rozgrywki skacze do absurdalnych poziomów. Większość graczy odbija się od Sanctum właśnie na tym etapie, ale hej! Mimo pewnych problemów gra Filipa Neduka dała mi w 2020 roku sporo radości.
Palec Boży
— bez zmianPaweł Stobiecki, Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk · Fox Games · BGGKto nie grał w kapsle, lub nie słyszał od rodziców historyjek „jakie to były kiedyś czasy”, nie wie, co to życie. Awaken Realms znane z takich kobył jak Nemesis, zaskoczył nas… Palcem Bożym. Pstrykanką, która w bardzo sprytny sposób przeniosła grę „w kapsle” na planszę.
W Palcu Bożym cel jest prosty, a zasady tłumaczymy w dosłownie w pięć minut, ale frajdę, jaką niesie ten tytuł, nie sposób zmierzyć. Po prostu wszystko, co tam jest działa i nawet największa maruda pod słońcem, skrzywi się w uśmiechu.
Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →