Gra o Tron
— bez zmianChristian T. Petersen · Galakta · BGGChyba każdy się zgodzi, że ten tytuł ma mechanikę uszytą pod klimat. Faza planowania, czyli knucie w najczystszej postaci — wykładanie na planszę zakrytych rozkazów, jednocześnie i bez wiedzy, jakie rozkazy wyłożyli przeciwnicy. Jak dodamy do tego realizację tych rozkazów i to, że w każdym momencie możemy zmienić zdanie (inaczej ten rozkaz rozstrzygnąć) i złamać dane komuś słowo? No, miód. Wspomniałem już, że wsparcie dla naszych „sojuszników” możemy zadeklarować po wywołaniu przez niego bitwy, a przed jej rozstrzygnięciem — co może spowodować, że pomożemy przeciwnikowi i naszemu „nowemu sojusznikowi”. Zapomniałbym również o głosowaniu na miejsca na torach wpływów (mające olbrzymie znaczenie w grze) oraz przelicytowanie siły nadchodzącej hordy dziki… to też jest niejawne. I tu też można kłamać. Ta gra, to jeden wielki blef. I za to ją kocham.
Anachrony
— bez zmianDávid Turczi · Albi Polska · BGGWyobraźcie sobie koniec świata. Ale nie taki byle jaki, tylko taki porządny – z hukiem. Taki, że cała planeta wybucha! Czrna wizja przyszłości, prawda? A co, jeśli moglibyście wysłać pomoc do przeszłości, żeby się przygotować na nieuchronną katastrofę walcząc przy tym o jak największe wpływy? Anachrony, to dość ciekawa gra, która w intrygujący sposób łączy mechanikę pozyskiwania zasobów, tudzież bonusów, z podróżami w czasie. Dzięki specjalnym akcjom, wykorzystujący rzadkie surowce, będziemy prosić nasze przyszłe „ja”, o pomoc dla naszej teraźniejszej rundy. Pokręcone, prawda? Ale w tym szaleństwie jest metoda i gorąco zachęcam, żebyście przekonali się do niej sami!
Star Wars: Rebelia
— bez zmianCorey Konieczka · Galakta · BGGZa każdym razem, jak wrzucam Rebelię do jakiejkolwiek topki piszę jedno — to stara Trylogia Gwiezdnych Wojen na planszy. Tym razem tego nie napiszę. To jedna z najlepszych klimatycznych gier na dwie osoby. A w dodatku to wy jesteście reżyserami i możecie napisać (wspomnianą już) starą Trylogię Gwiezdnych Wojen zupełnie na nowo. Świetne asymetryczne area control pokazujące nierówny konflikt pomiędzy Imperium Galaktycznym, a Rebelią, połączone z worek placementem, w którym to zagrywamy konkretne postaci znane nam z filmów, by realizować misje (również znane nam z ekranu). Pyszka.
Alchemicy
— bez zmianMatúš Kotry · Rebel · BGGStara, dobrze znana i świetna gra z Czech, czyli Alchemicy, oprócz tego, że mechanicznie perfekcyjna, jeszcze dziś imponująca ciekawymi rozwiązaniami, swego czasu budząca duże kontrowersje poprzez użycie aplikacji mobilnej, po prostu ocieka klimatem. Wcielamy się bowiem w początkujących alchemików, którzy z jednej strony starają się poznać skomplikowaną materię, z drugiej strony muszą z czegoś żyć, więc handlują tym, co mają w pracowni, nie zawsze dobrze przebadanym, z trzeciej zaś walczą ze swoimi kolegami po fachu o prestiż, nie zawsze w uczciwy sposób. Na to wszystko nałóżcie jeszcze jedno – poczucie humoru. Instrukcja Alchemików to z pewnością najzabawniejsza tego typu produkcja, w lekkością i pomysłem wprowadzająca nas w niełatwy świat szelmostwa. Alchemicy to gra dedukcji i blefu, wymaga dużo liczenia, ale też czasem trzeba po prostu ryzykować i mieć szczęście. A jak go nie masz? Cóż, koledzy zrobią ci koło pióra, a Herosi, którzy kupili od nas niedziałający eliksir, wrócą całkiem mocno zirytowani. Jeśli oczywiście wrócą, na co cicho liczymy. /Wojtek
5Spirit Island
— bez zmianR. Eric Reuss · Lacerta · BGGKiedy padło hasło o klimatycznych grach pierwszy tytuł, o którym pomyślałem, to Spirit Island. Nie, nie jest tu możliwa bezbolesna podmianka tematu na inny, bez wpływu na mechanikę – gra, chociaż jest euraskiem, jest przesiąknięta klimatem jak moje palto deszczem w listopadzie. Poczynając od pomysłu na odwrócenie tematu kolonizacji, poprzez wątek ekologiczny – rozwijająca się cywilizacja niszczy naturalny ekosystem wyspy, charakterystyczne działanie duchów jako istot niematerialnych poprzez kogoś lub na kogoś, często za pomocą strachu i zniszczeń. Każdy z duchów walczy zupełnie inaczej, bo taka jest jego charakterystyka – asymetria jest tak duża, że gra każdym zestawem jest radykalnie inna, świetnie opisana i sensowna. Zachowania przeciwników w postaci kolonizatorów jak najbardziej uzasadnione i umotywowane. Powiem więcej – choć mechanika jest tu bardzo fajna, bardzo chętnie rozkładam Spirit Island po to, aby mieć frajdę właśnie z klimatu, co u bezwzględnego miłośnika mechanik jest najwyższą z pochwał dla uchwycenia tematu / Wojtek
komentuje trx
6Nemesis
— bez zmianAdam Kwapiński · Rebel · BGGKto oglądał Obecego, ten wie, że czasami trzeba się zamknąć i siedzieć cicho. Tak samo jest w grze Adama Kwapińskiego, w której jeżeli za szybko łazimy, to szybciutko zwrócimy na siebie uwagę… właśnie obcych form życia, które wcaleniewyglądająjaktezfilmu (bo licencja kosztuje). No ale okej, mamy strach na każdym kroku. A jak jest strach o własne życie, to pojawiają się indywidualne cele (często rozbieżne z celami drużyny) i zaczyna się granie pod siebie — bo czasami poświęcenie życia dla innych może być mocno przereklamowane.
komentuje trx
7Twilight Imperium
— bez zmianDane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen · Galakta · BGGNiektórzy powiedzieliby, że Twilight Imperium znalazło się w tym zestawieniu, bo partia trwa tyle, że sonda kosmiczna zdąży dolecieć do Plutona, a nawet wróci. Jednak nie — chociaż długość rozgrywki na pewno zwiększa immersję i epickość tego tytułu. No okej. Sterujemy jednym z wielu imperiów galaktycznych, które chcą zdobyć tron dla siebie. Mamy epickie bitwy, politykowanie (w tym faza polityki), pakty i przede wszystkim — ukryte cele, które w całości definiują ten tytuł. Nikt nie wie, na czym nam zależy, a co ciekawsze – konflikt najpewniej jest ostatnią rzeczą na tej liście, a i tak bez niego się nie obejdzie.
komentuje trx
8Wojna o Pierścień
— bez zmianRoberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello · Galakta · BGGCzy marzyło ci się kiedyś, że chciałeś, zamiast Froda przebyć wraz z Drużyną Pierścienia całe Śródziemie, w pewnym momencie się odłączyć, by ostatni etap pokonać jedynie ze swoim przyjacielem i pokracznym przydupasem, aż w końcu wrzucić (TEN) Pierścień do Góry Przeznaczenia? Ja o tym nie marzyłem, ale dzięki Wojnie o Pierścień mogę to zrobić. A dodatkowo mam świetne asymetryczne area control, różne frakcje, które w innych momentach mogą dołączyć do konfliktu. No i karty, które odpalają wydarzenia znane nam z książek. Tak, to jest bardzo dobra gra.
komentuje trx
9Devil May Cry: The Bloody Palace
— bez zmianJames M. Hewitt · brak wyd. w Polsce – org. Steamforged Games Ltd. · BGGDevil May Cry to seria, której mechanika opiera się w głównej mierze na „kręceniu” coraz to bardziej wyszukanych combosów. Dzięki opanowaniu przeróżnych technik anihilacji wrogów najlepsi gracze bez problemu osiągają Smokin’ Sexy Style!! – czyli SSS, najwyższy z możliwych stylów. Czy przeniesienie tego do gry planszowej w ogóle jest możliwe? Okazuje się, że tak. Tytułowy Bloody Palace to tryb, gdzie mierzymy się w aktach z hordami wrogów, aż do momentu walki z finalnym bossem. W planszówce przeniesiono ten tryb dosłownie jeden do jednego, co się mocno chwali. Budowanie combosów też okazało się łatwe do przeniesienia, gdyż tutaj comba budujemy za pomocą łańcuchów kart. Im dłuższy łańcuch, tym lepsze combo. Im lepsze combo, tym więcej punktów stylu. Nie przedłużając, DMC: Bloody Palace to wzorowo przeniesiona idea gry komputerowej na planszę. Zarówno klimatycznie, jak i mechanicznie.
PFkomentuje Piotr Frąk
10Lockup: Opowieść ze świata Roll Player
— bez zmianStan Kordonskiy · Ogry Games · BGGFanów świata Roll Player nie trzeba przekonywać, że ta seria ma spory klimat. Lockup, osadzony w tym samym uniwersum nie ustępuje miejsca jego poprzednikowi. W grze wcielamy się w bandy zbirów, którzy walczą o wpływy, żeby w ostateczności zyskać sobie przychylność króla i zawalczyć o swoją wolność. Lockup to połączenie mechanik worker placementu oraz blefu. Każdy z graczy ma ten sam zestaw zbirów z określonymi umiejętnościami oraz „mocą”. Na przemian wysyłamy swoich popleczników do różnych komnat więzienia Kulbiak, aby w sekrecie przed strażnikami majstrować fanty i rekrutować innych banitów. Dzięki blefowi i dość sporej ilości pasywnej, negatywnej interakcji nad stołem czuć ogrom rywalizacji, a zapuszczony w tle więzienny blues sprawi, że faktycznie poczujemy się, jakbyśmy mieli siedzieć za kratami.
PFkomentuje Piotr Frąk
Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →