Recenzja: Arcs

Arcs

Autor gry: Cole Wehrle · wyd. Portal Games

RecenzujeKamil Traks··6 min czytaniaOcena 5/6· Bardzo dobry

Cole Wehrle robi bardzo ciekawe gry i pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że nie robi gier słabych, ale nie grałem jeszcze w Oath, więc nie jestem tego w stu procentach pewny. Na jego koncie są takie perełki jak Root, John Company czy Pax Pamir – wszystkie znalazły się na naszej topce gier wszech czasów i wątpię, by miały szybko z niej zniknąć – raczej będą szły w górę z każdą partią. Dziś przychodzę do was z jego najnowszym i chyba budzącym największe emocje dziełem – Arcs. Dlaczego nie jest to tytuł oceniany jako jednoznacznie bardzo dobry? Mam nadzieję, że na to pytanie i kilka innych znajdziecie odpowiedź właśnie w tym tekście.

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs to strategia dla 2-4 osób wydana w Polsce przed Portal Games, a w oryginale przez Leder Games. Gra jest skomplikowana (ale niczego innego po autorze się nie spodziewaliśmy), więc do stołu zaprosiłbym przynajmniej 14-latków, a i ci z pewnością na początku będą czuli pewne zagubienie, bo zasady mimo tego, że nie są jakieś wyjątkowo trudne, to możliwości dają wiele, przez co możemy się w nich zwyczajnie pogubić. Partia trwać może 2-2,5 godziny.

Wykonanie

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie. Dostajemy grubą i przejrzyście wykonaną planszę, takiej samej jakości żetony. Same karty też nie są najgorsze, ale ze względu na konieczność częstego tasowania oraz najpewniej miętolenia w dłoniach, koniecznym będzie ich natychmiastowe koszulkowanie. Na szczególną pochwałę, chociaż w tym przypadku to rzecz gustu, zasługują ilustracje autorstwa Kyle’a Ferrina, którego kreska bardzo pasuje do klimatu SF, nadając mu oldschoolowego, a jednocześnie świeżego wyglądu – od razu widać z jakiego gatunku grą mamy do czynienia.

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Sporym problemem jest ilość tekstu i wielkość czcionki na kartach. Żeby zapoznać się z nimi trzeba albo się nad nimi pochylić, albo zwyczajnie brać do ręki, co zdradzić może nasze plany. Oczywiście wszystko spowodowane jest złożonością ich akcji, nie dałoby się zastąpić treści ikonami… a większe karty byłby bardzo niewygodne – również ze względu na grubość talii.

Wydawcy niestety nie pokusili się o insert, a jedynie mamy podzieloną kartonem wypraskę. Jakoś specjalnie nad tym nie ubolewam, ale  trzymać wszystkie elementy w woreczkach.

Rubież

W Arcsach wcielimy się w przedstawicieli frakcji, które w upadającej części galaktyki, na Rubieży próbują zrealizować ambicje i pozostawić po sobie ślad w historii. A tak na serio będziemy zbierać punkty zwycięstwa za cele, które zostaną w trakcie cyklu – serii rund – zadeklarowane do zdobycia. Za co je dostaniemy? Mamy pięć ambicji: Potentat (za liczbę symboli towarów i paliwa w obszarze gracza), Tyran (za liczbę więźniów), Wódz (za liczbę elementów na polu Trofea), Opiekun (za liczbę reliktów w swoim obszarze gry) oraz Empata  (za liczbę psioników u siebie). Co ważne – nigdy nie zapunktujemy za wszystkie cele, przy każdej ambicji punktuje tylko dwóch najlepszych graczy.

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

W wielu miejscach można spotkać opinie, że Arcsy to gra trick-takingowa, oparta na mechanice zbieranina lew. I owszem – występuje ona w grze – w głównej fazie akcji. Wydaje mi się, że bardzo ważna – szczególnie gdy dobrze pozna się grę, jest faza Preludium. To ona napędza rozgrywkę przy kiepskim dociągu kart i to ona jest kluczowa w drugiej połowie gry, gdy dobierzemy już kilka kart dworu i żetonów zasobów.

Tak jak wspomniałem każda tura dzieli się na dwie fazy: Preludium i Akcji. Przed nimi zagrywamy kartę – jeżeli mamy pałę inicjatywy, to rzucamy kartą wiodącą, do której inni gracze będą musieli się odnieść, zagrywając swoje karty. Dodatkowo możemy zadeklarować ambicję (zależną od numeru karty – zapunktuje ona w tym cyklu). Jeżeli nie mamy owej pały, to jesteśmy tymi innymi graczami i gramy tak, jak nam zagrają… no, powiedzmy. 

Następnie rozgrywamy fazę Preludium, czyli wydajemy żetony zasobów (odpalając przypisane do nich akcje) oraz aktywujemy akcje z kart Dworu (które mają słowo kluczowe w treści). Odpowiednie wykorzystanie tej fazy – uwierzcie mi – potrafi mocno pomóc. Kolejną jest faza Akcji, w której będziemy odpalać działania zgodne z zagraną przez nas kartą, definiującą rodzaj i liczbę akcji, które możemy wykonać. W trakcie gry będziemy budować budynki (miasta – ważne przy zbieraniu zasobów; oraz porty kosmiczne, potrzebne do produkcji floty), okręty (dlaczego w każdej grze planszowej są nazywane statkami – jest to błąd!), poruszać nimi, walczyć, potem naprawiać, dokładać agentów do kart, by następnie je kupić. 

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Kolejni gracze mogą w swoich turach zagrać kartę wyższą w tym samym kolorze (im wyższa tym mniej akcji mogą zrobić, ale mają większe szanse na przejęcie inicjatywy), dowolną zakrytą (by zagrać jedną akcję z karty wiodącej) lub odkrytą w innym kolorze (by odpalić jedną akcję z tej właśnie karty). Najbardziej opłaca się oczywiście przebijać, ale jeżeli nie mamy w tym żadnego interesu, to warto zastanowić się nad inną strategią. Inicjatywę możemy przejąć również dorzucając drugą kartę do tej zagranej, jednak zagramy przez to w tym cyklu mniej tur. Sama mechanika inicjatywy jest bardzo ważna. Dzięki niej kreujemy rundę: mamy możliwość deklaracji ambicji, ale przede wszystkim, to inni muszą dostosować się do naszej karty. Przejęcie pały inicjatywy w odpowiednim momencie może zadecydować o zwycięstwie.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Arcsy są losowe i musisz to zaakceptować. Oczywiście nie da się wygrać z o wiele bardziej doświadczonym graczem licząc na zrządzenie losu – co pokazał nam Bart podczas pierwszej rozgrywki (nasza pierwsza, jego 40 i dominacja w punktach miażdżąca). Losowość pojawia się głównie na kartach akcji – które tworzą silnik gry oraz na kościach bitew – chociaż tutaj mamy nad nimi pewną kontrolę. Skuteczne wykorzystanie Preludium oraz zarządzanie inicjatywą – przejmowanie w odpowiednim momencie – mocno wpływa na kontrolę losu, a co za tym idzie na zarządzanie przebiegiem całej gry.

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie – szczególnie, gdy wprowadzimy wariant pełny, czyli z liderami i kartami wiedzy. Dodają one asymetrię i oczywiście zwiększają przyjemność z poznawania gry przy kolejnych rozgrywkach. Na ten aspekt wpływają również karty setupu, które lekko modyfikują rozłożenia i niedostępność wybranych sektorów.

Gra najlepiej wypada w grze na 3 i 4 osoby. W 2 jest nudno, bo tytuł stoi na negatywnej interakcji i na tym, jak inni gracze mogą nas zaskoczyć i które ambicje odpalą. Na dwie osoby zwyczajnie mniej się dzieje. A gdy już przy negatywnej interakcji jesteśmy – jest jej sporo. Od pierwszej rundy jesteśmy wymieszani ze sobą w poszczególnych sektorach, zależy nam na tym, by punktować, a za co są punkty – za zasoby, które są na planetach oraz za trofea (które zdobywamy w bitwach) ewentualnie. za więźniów – których zdobywamy, gdy przejmujemy karty z innymi agentami. Będziemy więc walczyć o kontrolę planet oraz by zniszczyć jak najwięcej jednostek przeciwników. To w żadnym aspekcie nie jest pasjans.

Podsumowanie

Arcs to gra złożona i wielopłaszczyznowa. Z jednej strony masz dość proste mechanizmy, a z drugiej musisz planować jak najbardziej skutecznie rozdysponować swoje zasoby, karty i jednostki na planszy. W tym wszystkim będą przeszkadzali ci rywale oraz losowość. Tytuł ma wysoki próg wejścia i ci, którzy znają karty dworu (a tekst na nich jest dość mały, więc czytanie przez każdego z graczy do najweselszych nie należy), czy mocno ograli już wszystkich liderów, będą mieli znaczącą przewagę nad pozostałymi. Warto w grupie grać razem, by wszyscy mieli podobny poziom. Jeżeli chcesz poczuć fun od pierwszej gry, to Arcsy są tytułem, które nie będą w tym pomagać. Raczej wręcz odwrotnie – szybko można się odbić. Jeżeli jednak tytuł poznasz, nie zniechęci cię ta “wydawałoby się niekontrolowalna losowość”, możesz się w tym tytule zakochać. Jeżeli nie zażre, co jest wysoce prawdopodobne, będziecie musieli rozstać się na zawsze – nic już tego nie zmieni.

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Arcs

Recenzję gry Root znajdziecie tutaj.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games

Kamil Traks

Werdykt

Arcs

Ocenia: Kamil Traks
5/6

Bardzo solidny tytuł. Dużo frajdy i realna chęć powrotu do gry. Nie odmawiamy partii.

Bardzo dobry

+ Plusy

  • Złożona i wielopłaszczyznowa strategia z mechaniką zbierania lew
  • Świetnie wykonana, chociaż ilustracje to kwestia gustu – mi się bardzo podobają
  • Dobrze się skaluje (najgorzej we dwóch) i jest regrywalna
  • Plus za opcję asymetryczności

− Minusy

  • Losowość czasami może zdecydować o zwycięstwie/przegranej. Szczególnie przy nieogranych graczach
  • Wysoki próg wejścia może odrzucić, ale to raczej cecha gry, niż jej wada

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Tekst Ci się przydał? Postaw redakcji kawębuycoffee.to

Komentarze (2)

  1. Shrone

    Nie każdy statek to okręt, za to każdy okręt jest statkiem. Okrętami określa się jednostki wojskowe. Dla doprecyzowania przestrzeni działania mówimy o statkach kosmicznych. Z kolei określenie „okręt kosmiczny” chyba jakoś nie jest używane

    1. Kamil TraksRedakcja

      Wszystkie statki w większości gier planszowych – bo wskazują na działania wojenne i statki w nich istniejące prowadzą wsparcie lub działania wojenne – to okręty 🙂 Kuter zaciągnięty do marynarki to również okręt. Co do okrętów kosmicznych, to jak najbardziej występuje takie wyrażenie w literaturze SF. Oczywiście, że każdy okręt to statek, ale zapytaj kogokolwiek, kto zna się lub interesuje się marynistyką/wojskowością (ale też klimatami SF w tym temacie) – określenie okrętów statkami błędem samym sobie nie jest, ale nie jest to w tym gronie akceptowalne mimo wszystko.

Co o tym sądzisz?

Komentarze pojawiają się po zatwierdzeniu przez redakcję.

Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →